^
A
A
A

Játékok aktiválódnak, közösségi média fókusz nélkül: fNIRS adatok

 
, Orvosi bíráló
Utolsó ellenőrzés: 09.08.2025
 
Fact-checked
х

Minden iLive-tartalmat orvosi szempontból felülvizsgáltak vagy tényszerűen ellenőriznek, hogy a lehető legtöbb tényszerű pontosságot biztosítsák.

Szigorú beszerzési iránymutatásunk van, és csak a jó hírű média oldalakhoz, az akadémiai kutatóintézetekhez és, ha lehetséges, orvosilag felülvizsgált tanulmányokhoz kapcsolódik. Ne feledje, hogy a zárójelben ([1], [2] stb.) Szereplő számok ezekre a tanulmányokra kattintható linkek.

Ha úgy érzi, hogy a tartalom bármely pontatlan, elavult vagy más módon megkérdőjelezhető, jelölje ki, és nyomja meg a Ctrl + Enter billentyűt.

08 August 2025, 09:57

Hogy a képernyő előtti aktivitás rövid időszakai pontosan hogyan befolyásolják az agy frontális lebenyét és a fiatalok hangulatát, még mindig kevéssé ismert. A Scientific Reports egy kísérleti tanulmányt mutat be, amely kimutatja, hogy a különböző típusú képernyőtartalmak (közösségi média, videojátékok, TV) 3 percen belül eltérően változtatják meg a hemodinamikát a dorsolaterális prefrontális kéregben (dlPFC), és összefüggésben állnak az észlelt fókusz különbségeivel. A szerzők hangsúlyozzák, hogy a hatás nem univerzálisan „káros” vagy „hasznos”, hanem a kontextustól és a tartalomtól függ.

Kutatási módszerek

  • Tervezés: pszeudo-véletlenszerű crossover (2024. augusztus–szeptember).
  • Résztvevők: 27 egészséges fiatal felnőtt (18–25 év).
  • Expozíciók: Hat egymást követő, 3 perces képernyőalapú használati körülmény (tévéklipek nézése, közösségi média használata, videojáték) iPhone 12 Pro Max készüléken ülő helyzetben.
  • Neuroimaging: hordozható fNIRS (Portalite MKII) HbO2, HbR és HbT rögzítése dlPFC-n keresztül (10–20 F3/F4 pont). A 2 másodperces előingerlést és az expozíció első percét elemeztük.
  • Önértékelés: vizuális analóg skálák az egyes állapotok előtt/után (energia, feszültség, fókusz, hangulat/boldogság).

Főbb eredmények

  • Oxigénezett hemoglobin (HbO): a növekedés a közösségi média után a legnagyobb, majd a játékok után, a legkisebb pedig tévézésnél (az alapértékhez képest).
  • Dezoxihemoglobin (HbR) és össz-Hb (HbT): maximális növekedés játék, majd közösségi média után, minimum tévézés közben - ez eltérő érrendszeri-metabolikus válaszokat jelez az „aktív” és a „passzív” képernyőfeladatok esetén.
  • Szubjektív fókusz: TV és játékok – ↑ fókusz az alapállapothoz képest; közösségi média – ↓ fókusz.
  • A stressz, mint moderátor: A közösségi média használata során mért magasabb alapstressz alacsonyabb HbO2 és HbT szinttel társult a dlPFC-ben.
  • Fizikai megvalósíthatóság: Az fNIRS egy megvalósítható és biztonságos módszernek bizonyult a képernyőingerekre adott gyors agyi válaszok monitorozására.

Értelmezés és klinikai következtetések

  • A képernyős viselkedés különböző formái eltérő módon aktiválják a dlPFC affektív-figyelmes folyamatait: a közösségi hálózatok a legnagyobb neurohemodinamikai aktivációval járnak, de szubjektíven kevesebb fókuszálással; a játékok erős érrendszeri eltolódásokat okoznak (beleértve a HbR szintjének emelkedését is), ami összhangban van egy „stresszszerűbb” fiziológiával; a tévé a leg„passzívabb” profil.
  • A fiatalok mentális egészségére gyakorolt gyakorlati következmények közé tartozik, hogy nem a teljes idő, hanem a képernyőhasználat típusa és kontextusa lehet kritikus (beleértve az aktuális stressz-szintet is). Ez alátámasztja a konkrét ajánlásokat: tudatos tartalomválasztás, a foglalkozások strukturálása, a szünetek tehermentesítése, a passzív képernyő egy részének tevékenységgel való helyettesítése. (Ez utóbbi összhangban van a szerzők megfigyelési adataival a tévé/közösségi média egy részének fizikai aktivitással való helyettesítésének előnyeiről.)
  • Korlátozások: kis minta, nagyon rövid expozíciók, első percben végzett elemzés (az újdonság/ismertség lehetséges hozzájárulása), a teljes napi képernyőidő figyelembevételének hiánya, a nemi különbségeket nem vizsgálták – ezért a következtetések előzetesek.

Szerzők megjegyzései

  • Újdonságok. „Elsőként sikerült kísérleti körülmények között bebizonyítanunk, hogy a különböző típusú képernyőtevékenységek a dlPFC hemodinamikájának és hangulatváltozásainak eltérő mintázatait idézik elő” – jegyzik meg a szerzők. Hangsúlyozzák, hogy az fNIRS egy megvalósítható és biztonságos módszernek bizonyult az ilyen jellegű rögzítésre.
  • Árnyalat, nem „káros/hasznos” címke. A képernyő előtti hatások tartalom- és kontextusfüggőek: a rövid ülések eltérő módon aktiválják az affektív és figyelmi folyamatokat a dlPFC-ben; „a képernyő előtt töltött idő nem egyformán előnyös vagy káros”.
  • Fókusz és tartalomtípus. A tévé és a játékok növelték, míg a közösségi média csökkentette a fókuszt, önbevallás szerint; a fiziológiai válaszok (HbO/HbR/HbT) nagyobb aktiválódást mutattak az „aktív” formátumok esetében a tévéhez képest.
  • A stressz szerepe: A közösségi média alatt tapasztalt magasabb alapstressz alacsonyabb HbO2 és HbT szinttel társult a dlPFC-ben, ami a tartalomhatás lehetséges moderátora.
  • Miért fontos ez a klinikusok és a döntéshozók számára? A társszerzők szerint az okostelefonok széles körű és növekvő használata miatt fontos megérteni a gyors neurofiziológiai változásokat: akár 3 perc is megváltoztathatja a fókuszt és a hemodinamikát, ami releváns a fiataloknak szóló ajánlások szempontjából. „Szinte mindenkinek van okostelefonja… nem zárhatjuk ki, hogy a telefonok szerepet játszhatnak” – teszi hozzá Dr. Alexandra Gaillard (Swinburne).
  • A szerzők által megjegyzett korlátozások: Kis minta (n=27), rövid expozíciók és a válaszadás első percének elemzése; a közösségi médiát nem használókat kizárták; az egyéni teljes „képernyőidőt” nem mérték. Nagyobb és hosszabb távú vizsgálatokra van szükség, figyelembe véve a tartalom típusát és a személyes tényezőket.
  • Merre tovább: A csapat a képernyő előtt töltött idő kvantitatív mérőszámainak integrálását, a tartalomfogyasztás (különösen a közösségi média) kvalitatív elemzését, valamint az fNIRS más neuroképalkotó módszerekkel való kombinálását szorgalmazza a hosszú távú hatások tesztelése érdekében.

A szerzők szerint ez az első kísérleti megerősítés arra, hogy már rövid képernyő előtt töltött idő is megkülönböztethető mintázatokat idéz elő a dlPFC hemodinamikájában és a szubjektív állapotban – és hogy a „képernyő előtt töltött időt” nem szabad univerzálisan értelmezni: „kontextus- és tartalomfüggő”. A csapat megjegyzi, hogy az fNIRS gyakorlati eszközt biztosít a jövőbeli, nagyobb szabású vizsgálatokhoz, amelyek figyelembe veszik az időtartamot, a tartalom típusát és az egyéni tényezőket (stressz, szokások), és a hosszú távú hatásokat vizsgálják.

You are reporting a typo in the following text:
Simply click the "Send typo report" button to complete the report. You can also include a comment.